A tizenévesek és mobiltelefonjaik
Gyakorló pedagógusok tudják, hogy milyen
nehéz a mai gyerekeknek kikapcsolniuk a mobiltelefonjukat. A pedagógusoknak
külön energiákat kell mozgósítaniuk, hogy a diákok ne az okostelefonjaikat
nézzék az órán, ne a közösségi oldalakkal legyenek elfoglalva, hanem az órára
figyeljenek. Az online közösségi tevékenységet, vagy videójátékok játszását a
szünetben is folytatják. Gyakori látvány a szünetben, hogy a kamaszok ülnek
egymás mellett, és mobiltelefonjukon keresztül kommunikálnak egymással.
A pszichológusok kimutatták, hogy ugyan ez
a fajta kommunikáció teljesen érthetetlen az idősebb generáció számára, ennek
ellenére a tizenéveseknek egy olyan közeget jelent, ahonnan nem lehet
kimaradni. A kortárscsoport szocializációs közegét jelenti számukra, ahol ott
vannak a barátok, és kellően el vannak zárva a felnőttek világától.[1]
Természetesen el lehet ítélni ezt a fajta
kommunikációt, és ténylegesen is sok tekintetben hátráltathatja a tizenévesek
szellemi-lelki fejlődését a technológia túlzott használata. Ennek ellenére
vannak olyan lehetőségek is, amikor a negatív hatásokból előnyt kovácsolhatunk.
Ma már gyakorlatilag minden gyereknek van mobiltelefonja, sokuknak akár drága
okostelefonjaik is. Ha a gyerekek hatékonyan használják a technika adta
lehetőségeket szórakozásra, akkor miért is ne használhatnánk oktatásra is?
Okostelefonnal is
lehet tanulni?
Az internetes szakirodalomban több
olyan projekt leírását is megtalálhatjuk magyar nyelven is, ahol órai munka
keretében mobiltelefont használnak oktatási célokra. Példaképpen megemlíteném
Laczkó Mária Digitális Módszertárban
megjelent projektleírását. A projekt során nyelvtan órán mobiltelefonok
segítségével gyakorolták a diákok a helyesírást és a mássalhangzótörvényeket. A
szerző szerint még a nehezen elsajátítható és „száraz” tananyagot is hatékonyan
elsajátították és begyakorolták az alapvetően alulmotivált diákok.[2]
Az
alábbi leírásban viszont egy nem tantárgyspecifikus alkalmazás kerül
bemutatásra. Könnyen lehet használni ismétlésre, vagy új tananyag bevezetésére.
A programot a trondheimi (Norvégia) műszaki egyetem fejlesztette ki. Eszközigénye
számítógép internetes csatlakozással, projektor és okostelefonok vagy
számítógépek internet-csatlakozással. Az alkalmazás jól használható akkor is,
ha a tanulók kisebb csoportban dolgoznak, és a csoportokban egy-egy mobiltelefon
található. A program angol nyelvű, de alapfokú nyelvi tudással könnyen
elsajátítható használata. Az alkalmazás a magyar nyelvű ékezeteket is
támogatja. A gyerekek a program használatát játékként fogják fel, érdemes
megtekinteni egy a készítők által feltöltött videót a gyerekek viselkedéséről
az alkalmazás használata során.[3]
Az alkalmazás
leírása
Az alkalmazás tulajdonképpen egy
online szavazóprogram. A használatát az 1. ábra foglalja össze. A kérdéssor
létrehozása után kivetítjük a kérdéseket projektorral. Ekkor a program ad egy
számkódot. A tanulók a https://kahoot.it oldalt megnyitva
bármely böngészőn az okostelefonjukon vagy számítógépjükön beírják a kódot a
megfelelő helyre (Game pin). Miután
adtak csapatuknak vagy maguknak egy-egy nevet, a név megjelenik a kivetítőn. A
játék során megjelennek a kérdések a kivetítőn, és a diákok válaszolnak a
kérdésekre. A kérdések megválaszolása után a projektoron látható, hogy melyik
csapat milyen sorrendben válaszolt a kérdésekre. Az is látható, hogy ki
válaszolt jól. A program természetesen kiértékeli a válaszokat a válasz
gyorsasága és a jó válaszok száma alapján a játék végeztével.
A
kérdéseket a https://getkahoot.com/ oldalon lehet
szerkeszteni, és innen lehet kivetíteni később. A regisztráció után kvíz (Quiz) szerkesztését érdemes kiválasztani
(lehet szerkeszteni még online vitát vagy felmérést is). Miután elneveztük a
kvízünket, elkezdhetjük szerkeszteni a kérdéseket. Ekkor egy könnyen kezelhető
szerkesztőablak nyílik meg. A kérdéseket felül írhatjuk meg, csatolhatunk hozzá
képet is. Itt állíthatjuk be, hogy pontot ér-e a feladat, illetve mennyi idő
alatt lehet válaszolni a kérdésekre. Alul helyezkedik el a maximum négy
válaszmező, ahova beírhatjuk a választandó válaszokat. Itt kell bejelölni, hogy
jók-e a válaszok vagy sem. (Akár mindegyik lehet jó vagy rossz) (lásd 2. ábra).
Jobbra alul menthetjük el a kérdésünket (Save
& Continue). Ha kész vagyunk az összes kérdéssel, kisebb beállításokat
menthetünk el a kérdéssorral kapcsoltban (nyilvános, vagy nem; nyelv; nehézség;
kapcsolódó címkék). Jobbra felül folyamatosan követhetjük, hogy hol járunk a
szerkesztés folyamatában (1-Elnevezés, 2-Kérdések, 3-Beállítások, 4-Kész). Az
elmentett kvízeket utólag is szerkeszthetjük.
Kérdéseket nemcsak szerkeszthetünk, hanem
mások megosztott kvízeit is felhasználhatjuk. Főleg angol nyelvű kvízekkel
találkozhatunk, de található magyar nyelvű is. Keresni jobbra felül a Public Kahoots menüpontban lehet akár
többféle opció megadásával is.
Ez után már csak a Játssz most (Play now) gombra kell kattintanunk, és
várnunk kell arra, hogy a tanulók bejelentkezzenek a játék kódjával a
mobiltelefonjukon a kahoot.it oldalán. A játék során a mobiltelefonokon
egyszerű színes ikonok jelennek meg, amikre rákattintva a válaszukat egyből
láthatják a kijelzőn (lásd 3. ábra). A játék feszültségét növeli a drámai
háttérzene és a balra fenn látható visszaszámláló óra. A játék befejeztével az
okostelefonon visszajelzést is kér a program (tanult-e valamit, jól érezte-e
magát a játékos, ajánlaná-e másoknak).
Befejezés
A játék kipróbálása során kiderült,
hogy az olyan tanulókat is jól lehetett motiválni az alkalmazással, akik a
normál menetű tanórákon csekély érdeklődést mutattak. A tapasztalatok alapján a
tanulók újra akarták játszani. A program a megfelelő – nem is elérhetetlen –
technikai háttérrel eredményesen alkalmazható szinte minden korosztályban
szinte minden tantárgy tanításakor.
[1] Részletesen lehet olvasni a
jelenségről: Tari Annamária: Ki a fontos
Én vagy Én? Tericum kiadó, 2013.
No comments:
Post a Comment