Sunday 3 May 2015

Mobiltelefon a tanórán? - A Kahoot iskolai alkalmazása



A tizenévesek és mobiltelefonjaik
Gyakorló pedagógusok tudják, hogy milyen nehéz a mai gyerekeknek kikapcsolniuk a mobiltelefonjukat. A pedagógusoknak külön energiákat kell mozgósítaniuk, hogy a diákok ne az okostelefonjaikat nézzék az órán, ne a közösségi oldalakkal legyenek elfoglalva, hanem az órára figyeljenek. Az online közösségi tevékenységet, vagy videójátékok játszását a szünetben is folytatják. Gyakori látvány a szünetben, hogy a kamaszok ülnek egymás mellett, és mobiltelefonjukon keresztül kommunikálnak egymással.

A pszichológusok kimutatták, hogy ugyan ez a fajta kommunikáció teljesen érthetetlen az idősebb generáció számára, ennek ellenére a tizenéveseknek egy olyan közeget jelent, ahonnan nem lehet kimaradni. A kortárscsoport szocializációs közegét jelenti számukra, ahol ott vannak a barátok, és kellően el vannak zárva a felnőttek világától.[1]
Természetesen el lehet ítélni ezt a fajta kommunikációt, és ténylegesen is sok tekintetben hátráltathatja a tizenévesek szellemi-lelki fejlődését a technológia túlzott használata. Ennek ellenére vannak olyan lehetőségek is, amikor a negatív hatásokból előnyt kovácsolhatunk. Ma már gyakorlatilag minden gyereknek van mobiltelefonja, sokuknak akár drága okostelefonjaik is. Ha a gyerekek hatékonyan használják a technika adta lehetőségeket szórakozásra, akkor miért is ne használhatnánk oktatásra is?

Okostelefonnal is lehet tanulni?
            Az internetes szakirodalomban több olyan projekt leírását is megtalálhatjuk magyar nyelven is, ahol órai munka keretében mobiltelefont használnak oktatási célokra. Példaképpen megemlíteném Laczkó Mária Digitális Módszertárban megjelent projektleírását. A projekt során nyelvtan órán mobiltelefonok segítségével gyakorolták a diákok a helyesírást és a mássalhangzótörvényeket. A szerző szerint még a nehezen elsajátítható és „száraz” tananyagot is hatékonyan elsajátították és begyakorolták az alapvetően alulmotivált diákok.[2]
            Az alábbi leírásban viszont egy nem tantárgyspecifikus alkalmazás kerül bemutatásra. Könnyen lehet használni ismétlésre, vagy új tananyag bevezetésére. A programot a trondheimi (Norvégia) műszaki egyetem fejlesztette ki. Eszközigénye számítógép internetes csatlakozással, projektor és okostelefonok vagy számítógépek internet-csatlakozással. Az alkalmazás jól használható akkor is, ha a tanulók kisebb csoportban dolgoznak, és a csoportokban egy-egy mobiltelefon található. A program angol nyelvű, de alapfokú nyelvi tudással könnyen elsajátítható használata. Az alkalmazás a magyar nyelvű ékezeteket is támogatja. A gyerekek a program használatát játékként fogják fel, érdemes megtekinteni egy a készítők által feltöltött videót a gyerekek viselkedéséről az alkalmazás használata során.[3]

Az alkalmazás leírása
            Az alkalmazás tulajdonképpen egy online szavazóprogram. A használatát az 1. ábra foglalja össze. A kérdéssor létrehozása után kivetítjük a kérdéseket projektorral. Ekkor a program ad egy számkódot. A tanulók a https://kahoot.it oldalt megnyitva bármely böngészőn az okostelefonjukon vagy számítógépjükön beírják a kódot a megfelelő helyre (Game pin). Miután adtak csapatuknak vagy maguknak egy-egy nevet, a név megjelenik a kivetítőn. A játék során megjelennek a kérdések a kivetítőn, és a diákok válaszolnak a kérdésekre. A kérdések megválaszolása után a projektoron látható, hogy melyik csapat milyen sorrendben válaszolt a kérdésekre. Az is látható, hogy ki válaszolt jól. A program természetesen kiértékeli a válaszokat a válasz gyorsasága és a jó válaszok száma alapján a játék végeztével.

            A kérdéseket a https://getkahoot.com/ oldalon lehet szerkeszteni, és innen lehet kivetíteni később. A regisztráció után kvíz (Quiz) szerkesztését érdemes kiválasztani (lehet szerkeszteni még online vitát vagy felmérést is). Miután elneveztük a kvízünket, elkezdhetjük szerkeszteni a kérdéseket. Ekkor egy könnyen kezelhető szerkesztőablak nyílik meg. A kérdéseket felül írhatjuk meg, csatolhatunk hozzá képet is. Itt állíthatjuk be, hogy pontot ér-e a feladat, illetve mennyi idő alatt lehet válaszolni a kérdésekre. Alul helyezkedik el a maximum négy válaszmező, ahova beírhatjuk a választandó válaszokat. Itt kell bejelölni, hogy jók-e a válaszok vagy sem. (Akár mindegyik lehet jó vagy rossz) (lásd 2. ábra). Jobbra alul menthetjük el a kérdésünket (Save & Continue). Ha kész vagyunk az összes kérdéssel, kisebb beállításokat menthetünk el a kérdéssorral kapcsoltban (nyilvános, vagy nem; nyelv; nehézség; kapcsolódó címkék). Jobbra felül folyamatosan követhetjük, hogy hol járunk a szerkesztés folyamatában (1-Elnevezés, 2-Kérdések, 3-Beállítások, 4-Kész). Az elmentett kvízeket utólag is szerkeszthetjük.

Kérdéseket nemcsak szerkeszthetünk, hanem mások megosztott kvízeit is felhasználhatjuk. Főleg angol nyelvű kvízekkel találkozhatunk, de található magyar nyelvű is. Keresni jobbra felül a Public Kahoots menüpontban lehet akár többféle opció megadásával is.
            Ez után már csak a Játssz most (Play now) gombra kell kattintanunk, és várnunk kell arra, hogy a tanulók bejelentkezzenek a játék kódjával a mobiltelefonjukon a kahoot.it oldalán. A játék során a mobiltelefonokon egyszerű színes ikonok jelennek meg, amikre rákattintva a válaszukat egyből láthatják a kijelzőn (lásd 3. ábra). A játék feszültségét növeli a drámai háttérzene és a balra fenn látható visszaszámláló óra. A játék befejeztével az okostelefonon visszajelzést is kér a program (tanult-e valamit, jól érezte-e magát a játékos, ajánlaná-e másoknak).


Befejezés
            A játék kipróbálása során kiderült, hogy az olyan tanulókat is jól lehetett motiválni az alkalmazással, akik a normál menetű tanórákon csekély érdeklődést mutattak. A tapasztalatok alapján a tanulók újra akarták játszani. A program a megfelelő – nem is elérhetetlen – technikai háttérrel eredményesen alkalmazható szinte minden korosztályban szinte minden tantárgy tanításakor.


[1] Részletesen lehet olvasni a jelenségről: Tari Annamária: Ki a fontos Én vagy Én? Tericum kiadó, 2013.

No comments:

Post a Comment